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2019 스펙트럼콘/SPECTRUM CON : Joy of Design (1) - 라인, 마켓컬리, 쿠팡, 커리어 코칭

 

자세한 컨퍼런스 정보 👉https://www.wanted.co.kr/events/spectrumcon2019
해당 내용은 노션에서도 편하게 보실 수 있습니다 👉 https://www.notion.so/SPECTRUM-CON-2019-Joy-of-Design-812f22b52e76428fae29c69f9fd1647d

 

 

스펙트럼콘 1부 — Overview

00. Opening Speech | 김세훈 CDO

01. 이정영 |라인 UX&Interaction Lead

02. 이지훈 | 마켓컬리 프로덕트 리드

03. 조나단 정 | 쿠팡 Head of UX,전 구글 UX LEAD

+ Career Coaches _ Advance

 


 

 

00. Opening Speech | 김세훈 CDO

Joy of Design

김세훈 님 — 원티드 CDO

Opening Speech

Introduction & Agenda

Introduction & Agenda

Spectrum Con : Wanted x Design Spectrum- Joy of Design

  • 이번 컨퍼런스 주제는 ‘ Joy of Design’ — 문제를 올바르게 해결했을 때, 디자인을 하는 기쁨을 공유하는 자리
  • 매일 사용하면서 무심코 지나쳐 왔던 디자인에 대해 말하고자 주최

 

디자이너의 역할이 확장되고 있다.

  • Practical Studies, Duotone 등의 회사와 스터디를 진행중
  • 오늘 이야기 하고자 하는 디자인은 ‘디자인’ 하면 떠오르는 일반적인 이미지와는 다름→ 일상 경험속 디자인에 대한 이야기.
  • 이전에는 제품을 시각적으로 표현하는 것에 한정 되어 있었다면, 서비스 기획과 데이터, 개발을 이해하고 프로젝트를 이끌어가는 중요한 역할 + 커뮤니케이션 능력을 함께 갖추어야 함
  • 어떤 문제를 창의적, 체계적, 효과적으로 해결하고 비즈니스 임팩트를 주는 역할까지 확장되었음.

 


 

일본 국민 메신저 라인, 한국에서 디자인하기

이정영 디자이너님 — 라인 UX & Interaction Lead

TED 영상 ‘stefan sagmeister 의 The power of time off과거 TED 영상을 보고 10년차 디자이너가 되었을 때 나는 어떤 사람이 될까?에 대한 고민을 했습니다. 그리고 그 해답을 이번 강연을 통해 답합니다.

 

LINE DESIGNER : 라인에서 디자이너 역할 확장하기

과거 : 비주얼에 집중된 UI디자이너로 커리어를 시작했지만

현재 : 지금은 저 자신의 디자인 분야를 점점 확장해 나가고 있음.

LINE에서의 프로젝트

1.입사 초반 : 라인스티커즈

  • 메인 디자이너로 라인 스티커즈 프로젝트를 진행하게 됨.
  • 어려운 컨셉의 서비스 인터렉션에 공을 많이 들여서 프로토 타입을 제작한 프로젝트
  • 프레이머를 활용해서 구체화된 프로토타입을 통해 설득을 진행했음.
  • 인터렉션 디자인을 잘 활용해서 많은 사람들의 마음을 움직여본 경험을 쌓을 수 있었음.
  • 개발자 PM 의사결정자 사용자의 피드백을 받아 뿌듯한 프로젝트

2. 중반 :Line Light

  • 이후 스틸 위주의 디자인 작업 / Line Light-simple (가벼운 버전)
  • 점점 더 인터랙티브한 작업위주로 변화

3. Interaction Design 팀 셋업을 하게 된 프로젝트 : DISCO, CHATROOM EFFECT 등..

담당 디자이너에게 맡겨져 있던 인터랙션 디자인을 라인 전체 프로덕트에 적용을 위해 팀 셋업

DISCO

  • ‘UP’이라는 명칭으로 프로토타입 시작(사용자가 좋아하는 주제를 타임라인에 올려주는 서비스
  • 처음부터 인터렉션 디자인을 포함하여 많은 디자인 테스트 진행
  • 인터랙션을 통해 AI가 글을 골라준다는 느낌을 전달하는 것이 중요했음 → 모든 인터랙션을 코드로 구현한 AI Emotion States를 만듦.

CHATROOM EFFECT

  • 라인 메신저 내에서 특정 키워드, 해당 키워드를 발행하면 보여줌 (ex. 불꽃놀이) 트위터에서 많이 리트윗 됨 (특히 일본에서) 메시지 발송에 200% 증가의 큰 효과를 가지고 옴 → 많은 사용자 유입을 가지고 옴

FACE PLAY

  • 영상 통화 중간에 게임을 할 수 있게끔 함 실질적 유저 데이터가 부족해서 fun 검증 불가 → 프로토 타이핑을 통해서 보여줌

T.GO INTERACTION

  • 중동에 출시된 티고 앱. 인터랙션을 처음부터 참여

Line camera Design Interation

  • OCR을 활용해 문자를 읽는 cam 디자인
  • 사진 선택 기능 등의 인터렉션 디자인 진행

 

4. 개발팀과의 소통

  • 인터랙션 가이드라인 stage 1. 구체적인 애니메이션을 전달
  • 인터랙션 가이드라인 stage 2. 공통화된 가이드라인인터랙션 샘플 네이티브 앱이 존재
  • 인터랙션 가이드라인 stage 3. 네이티브 코드 레벨로 만들기

 

5. UX 디자인팀의 신설 그리고 조인

담당 디자이너에게 맡겨져 있던 UX디자인을 전문화하기 위해 팀 셋업

6. UX 디자이너가 하는 일 (WHAT UX DO)

  • UX improvement
  • Low-Fidelity Prototyping: 의도적으로 비주얼적으로 표현하지 않고 낮은 단계로 하는 것
  • User Research: 일본에서 주로 진행/정량적인 디자인을 위해 / FGI UT의 형태
  • Wireframe

다양한 프로젝트를 진행하다 보니..

디자이너는 기존의 UI 디자인의 역할에서, 기획자의 역할, UX 설계, Wireframe, 디자인 검증과 개발자의 역할 : Interaction Guideline, Code Contribution을 포함하며 조금씩 확장하는 중이다.

 

LINE 글로벌 협업

LINE의 시장은 한국보다 일본에서 더 크며 글로벌하게 비즈니스를 확장하고 있다.

 

1. 업무 진행 방식

한국: 라인

코어, 글로벌하게 런칭 되는 공통 서비스들 → 전략적인 것은 한국에서 작업

일본: 라인, 라인 페이, 게임, 가계부, 뮤직, 뉴스, 쇼핑, 스퀘어 등.. 일본 마켓만을 타겟으로 한 부분들을 디자인함

 

2. Project Members in LINE (LINE 글로벌 협업은 어떻게 이뤄지는가)

  • 글로벌하게 일하기 때문에 일본어, 영어, 한국어를 라인을 통해 번역하면서 작업
  • 화상회의는 동시통역과 함께 화상회의 진행
  • → 라인내에서 모국어+영어 or 일본어가 점점 필수 소양으로 필요한 느낌 (JP Dev 일부 팀은 주간회의를 영어로만 진행중)
  • 온라인으로 해결하기 힘든 이슈는 직접 면대면으로 회의하기 위해 신주쿠 라인 오피스로 감.

3. 점점 커져가는 디자인 조직 어떻게 Sync 할까

  • 많은 이해관계자의 합의, 세미나, 워크샵 진행
  • 한국 90명, 일본 70명의 디자이너가 있는데, 글로벌한 디자이너들 끼리 어떻게 통일성 있게 디자인을 하기위해 워크샵 진행하고, 글로벌 유저 인터뷰를 통해 1년에 1번씩 4개국 간의 차이를 확인함
  • 라인 디자인 시스템 : 국가별 여러 디자인 시스템간의 위계 / 상속 관계 정리 필요

4. 라인 디자인 Principle

  • We ≠ Users :우리는 사용자가 아닙니다.
  • Clear Primary Task :메인 과업은 명확하게 디자인합니다.
  • Chat First :라인은 대화를 최우선으로 고려합니다.
  • Reliable Design :라인은 신뢰가 가는 디자인을 추구합니다.
  • Continuous Experience :연결된 경험을 추구합니다.
  • Respect for Legacy :기존 사용성을 존중합니다.

 

데이터로 의미있는 경험 디자인하기

이지훈 디자이너님 — 마켓컬리 프로덕트 리드

“UX디자이너라는 커리어를 대기업에서 먼저 시작했습니다. Top-Down 형식의 조직이였기 때문에 너무나 힘이 들었습니다. UX를 하는 사람이기 때문에 큰(거시적인) 업무를 할 수 있겠구나 라고 생각했는데 회사는 저의 생각과 너무 달랐습니다. 두번째 중소 기업에서는 큰 성장을 할 수 있었던 기회였습니다. 그리고 지금은 마켓컬리에서 프로덕트 리드로 일하고 있습니다.”

 

데이터로 의미있는 경험 디자인하기

1. 배경

  • 첫 번째 회사 : 대기업 UX 디자이너 (탑다운, 워터풀 프로세스로 일하고 있는 조직)
  • 두 번째 회사 : 중소기업 UX 디자이너 (엄청난 성장이 있었지만, 하고싶은 일보다 해야할 일이 더 많았음 > 존중/신뢰같은 인정보다 막연한 기대감과 목표만 나에게 돌아옴)
  • 세 번째 회사 : 마켓컬리 (마켓컬리가 중요시하는 Core UX가 필요함)

→ 고객과의 약속을 지키기 위한 Core UX 디자인 (유통의 경험까지 관리)

 

2. 최고의 성과를 내는 팀(원)

  • 유통 경험: 고객과 약속한 상품이 시간과 장소에 도착하는 것. 고객과 하는 최소한의 약속 → 그러기 위해 물류센터 쪽으로 많이 다녀야 함
  • 프로덕트 디비전
  • 개인보다 팀 → 최고의 성과를 가져오려면 개인이 아닌 팀
  • 개인이 최고의 성과를 내는게 선행되어야 팀이 최고의 성과를 낼 수 있음
  • 결론 : joy of design = ownership ( 전문성, 소통, 데이터)

 

주체적으로 일하는 3가지 방법

1. 직무에 대한 전문성 확보

  • UX기획자 :알고리즘, 프로덕트KPI라는 주제로 깊이있는 고민을 하고 있는 직무 -
  • Product designer: 백오피스에 대한 설계까지도 기획을 담당하고 있는 직무

2. 소통의 역량 확보

  • 일을 시작하기 전에 팀원과 리드의 합의 → 합의를 본 후 프로젝트 시작
  • 그 이후 일정, 피드백, 회고 등 다양한 것들을 모두 설계

3. 데이터를 활용하는 역량 확보

  • 문제를 가시화 하고, 서로간의 합의 하에 시작
  • 우리가 가져온 경험이 어떤 이펙트가 있었는지 소통, 가시화 → 주체적으로 일할 수 있는 팀, 팀원이 될 수 있음

 

 

Product division code 설계 : 많은 고민과 과정들

1. 메인화면 개편 (2019.04)

  • 비즈니스 적으로 매우 중요한 프로젝트였기 때문에 매우 치열하게 소통했다.
  • 메인화면에서 ‘상품상세로 이동하는 비율을 상승해야함’을 목표로 둠 → 200% 상승
  • “이상품 어때요?” → 자동화 + 수기 운영 로직 > 자동화
  • 상품 추천 등 새로운 경험을 도입할 때 인사이트로 활용

2. 셀프 주문취소 기능 추가 (2019.07)

  • 수기 운영 리소스에 대한 확보, 1:1 상담을 통해 오는 요청 줄이기
  • 고객이 취소하면 재고가 바로 살아나는 기능 > 재고 효율성 기준에서도 상당히 좋음
  • 마켓컬리 취소사유를 입력 > 상품 추가 주문을 위해취소하고 싶다는 것을 깨달음 (데이터 획득)

3. 부정후기 검증

  • 좋아요, 싫어요를 선택해달라는 요청이 있었음 → 일단 거절
  • 왜 ? > 큐레이션 경험을 선사하는 마켓컬리의 방향성에 “좋아요/싫어요”가 적합한가에 대한 의문 + 부정 후기를 수기로 걸러내는 작업이 생산성 측면에서 낭비다 > 운영조직의 큰 페인 포인트
  • 넷플릭스는 좋아요, 오픈마켓은 평점 및 별점,
마켓컬리는 어떤 방식으로 고객한테 상품에 대한 피드백을 받아야지 효과적일까? 방향성에 대한 확신이 들 때까지 호흡이 필요한 상황
  • 데이터 농장 팀에게 질문
감정분석을 통해서 부정후기를 추출하는 것은 어떤가요 제대로된 경험을 디자인하기 위해서 데이터, 운영 등 다양한 부서와 이야기함

→ 제대로된 경험들을 순차적, 점진적으로 제공하려다 보니 느려지는 상태


Data driven design

1. 데이터를 뛰어넘는 디자인

  • 데이터가 수집이 되는 컨텍스트를 전제로 함 → 지금 있는 컨텍스트를 전제로 올라가는 고객경험이 전제
  • 데이터를 적극적으로 활용 하되, 컨텍스트 자체를 추월하는 능동적인 디자인을 만들어내는 일에 많은 노력을 기울임 → 새로운 경험이 도입될 때, 우리가 어떻게 나아가고 어떤 기회영역이 펼쳐졌는지 회고
  • 궁극적으로 데이터에 종속되지 않고, 데이터를 뛰어넘는 디자인을 하고자 함.

 


 

Business Driven Design

: 수익을 창출하는 디자인이란?

조나단 정 디자이너님 — 쿠팡 Head of UX , 전 구글 UX LEAD

“ 비즈니스와 디자인은 고객이라는 하나의 목표를 공유하고 있습니다. ”

 

 

소개

1. MS UX 디자이너로 업무 시작

  • PC안의 기능적인 제품을 만들다보니 막연하고 어려웠음
  • 일반적인 타겟을 대상으로 한 서비스들을 하고 싶다는 생각이 듦

2. 구글로 이직

  • 실제 사용에 대입을하며 작업을 할 수 있었음
  • google fit 작업 → 모바일과 웨어러블을 이용하는 제품을 만듦

3. 구글 플레이팀으로 옮김

  • 구글 플레이 안에는 다양한 서비스(구글 플레이 게임/ 뮤직/무비/북스/뉴스스탠드)가 존재함.
  • 다양한 사람들과 일을 할 수 있었음 → 스토리텔링+설득력을 만들어야 한다고 생각함

4. 머터리얼 디자인 팀으로 옮김

  • 모든 것이 디자인으로 시작해서 디자이너로서 좋은 팀이었다고 생각함
  • 작업의 결과물을 타팀과의 협업을 통해서 적용 → 설득력+스토리텔링에 대한 연습을 많이 할 수 있었음

5. 쿠팡으로의 이직 이유

  • 전략적인 마인드를 가지고 디자인 할 수 있지 않을까 : 지금까지 했던 작업은 매출과 직접적 관련, 생각할 필요가 없었음
  • 고객과의 접점이 상당히 많아 매력적으로 느껴짐 (쿠팡맨처럼 사람과 사람이 인터랙트할 수 있는 경험)

 

수익을 창출하는 디자인이란?

Business Driven Design

“디자인이라는 것은 ‘User needs’와 ‘Pain points’를 파악해 고객의 행동과 마음을 Trigger해야한다고 생각합니다.”

메뉴판 디자인하기

 

 

BAD — 일반적인 미국 딤섬 레스토랑의 메뉴판

  • 엑셀같은 표의 형태
  • 메뉴를 잘 모르는 사용자는 불편함을 느낌
  • 음식의 가격을 파악하기 위해서는 시선을 계속해서 움직여야 함

 

SOSO — 디자이너가 개입한 메뉴판

  • 보기가 좋고 가독성이 높음

 

GOOD — 레스토랑에서 대표딤섬을 강조한 메뉴판

  • 비즈니스를 고려하면 밀고 있는 상품을 추천해줘야함 → 제일 좋은 경험을 하게끔 유도 → 다시 돌아오게끔 함

 

쿠팡에서의 Business Driven Design

1. 리뷰시스템- 상품평 작성시 000원 적립!이라는 문구

  • 리뷰의 수가 많아야 구매가 늘어남 → 문구를 통해 리뷰 유도
  • → 좋은 UX가 아니다.
  • → 신뢰감이 떨어지는 문구 “돈 받고 쓴 리뷰” (단기적으로는 굿 장기적으로는 베드)

2. 로켓와우클럽 (유료서비스)

  • 비즈니스디자인이 효과적이기위해서 여러번 노출 시켜줘야 함.
  • 19800원 넘지 않으면 추가 구매를 유도하는 디자인을 여러 곳에 넣어 실제 비지니스 목표치를 달성 할 수 있도록 유도

3. 로켓프레시

  • 회원만 누릴 수 있는 혜택 강조
  • CTA 활용 ‘로켓와우 무료 체험하기’

 

Buisiness & Design

Buisiness vs Design ( V.S. NO! → 비즈니스와 디자인은 대립 관계가 아님)

Buisiness & Design( AND YES! → 고객이라는 하나의 목표를 공유하고 있음)

Things to remember

  • 비즈니스 드리븐 디자인을 해야할 순간이 온다면 ‘더 심도 있게 고민해야 할 책임이 따른다.’
  • 고객한테 테스트를 해볼 수 있는 것은 한계가 있음 → 더 큰 책임감을 가지고 전체적인 고객 경험을 고려하고 결정해야 만 장기적으로 비즈니스를 생각할 수 있음

 

 


 

Career Coaches _ Advance

커리어 코치 프로그램은 레쥬메 클리닉 / 포트폴리오 리뷰 / 인터뷰 코칭을 받는 프로그램으로 나만의 커리어패스를 업그레이드할 수 있습니다. (유료 — 30,000원)
아래의 내용은 UX Consulting에 한 분의 멘토님께 피드백 받았던 경험을 기준으로 작성되었으며, 모든 트랙을 대표하는 내용은 아님을 미리 밝힙니다.

 

3 Track / 9 Mentors / 36 Mentees

  • 멘토 1명당 4명의 멘티가 매칭 (티켓 구매시 선착순으로 신청)
  • 4명의 포트폴리오를 한 테이블에서 한 명씩 보면서 리뷰하는 형태

 

좋았던 점

  1. 1:4로 진행되어 다른 사람들이 포트폴리오를 보며 좋은 것은 배우고, 아쉬웠던 점은 나도 저렇게 하진 않았는지 배울 수 있다.
  2. 멘토님의 피드백 뿐만 아니라 같이 보는 다른 사람들의 피드백 까지 같이 받을 수 있었다. (+ 추가로 멘토님의 동료분들의 피드백까지 함께 받음)
  3. 미리 제출하고, 포트폴리오에 대해 숙지하신 후에 피드백을 받는 형태라 시간을 절약할 수 있었다. (그자리에서 봤다면 보다가 끝났을 것 같음)
  4. 질문한 부분에 대한 솔직한 피드백이 추후 준비에 도움이 될 것 같다.
  5. 연차가 많이 쌓이신 시니어 디자이너시다 보니, 이전 직장에서의 경험과 주변 지인들의 정보까지 함께 들을 수 있었다.

 

아쉬웠던 점

  1. 시간이 부족했다. 1시간에 4명 피드백(10분x4명) + 렙업하는 시간(15분) 까지 있다보니 세세하게 물어보며 피드백 받기에는 부족했다.
  2. 인터뷰 코칭에 대한 부분은 크게 기대하진 않았지만, 사실상 포트폴리오 리뷰에 레쥬메를 살짝 얹은 느낌에 가까웠다.
  3. 장소 안내가 살짝 미흡해 참여하시는 분들이 늦게 도착하시는 경우가 있어 시간이 조금 지연됐다.
  4. 파일 전달에 미스가 있었던 것인지 포트폴리오 파일이 조금 늦게 된 것 같아 아쉬웠다.
  5. 커리어 코칭이 4시 쯤 끝났는데, 이미 다음 발표가 진행되고 있었는데 그에 대한 안내가 없어 아쉬웠다.

 

결론

⭐️⭐️⭐️⭐️ (4/5)

한 시간동안 1:4 피드백에 30,000원이면 그렇게 저렴한 가격은 아니라고 생각할 수 있지만, 충분한 가치가 있었다고 생각합니다. 첫 회 진행된 커리어 코칭이라고 생각하면 굉장히 진행도 잘 된 편이고, 멘토님의 피드백도 매우 알찼습니다.

 

이후에 이 코칭에 참여하시게 된다면,

  1. 내가 원하는 직무를 하고 계신지
  2. 내가 원하는 회사에 다녀본 경험이 있거나, 다니고 있는지

를 고려하셔서 신청하시면 좋을 것 같습니다 :)


 

정리한 사람들

김유진 — https://www.linkedin.com/in/유진-김-66b764155
문예원 — https://www.linkedin.com/in/lunamoon0829/
정지현 — https://www.linkedin.com/in/jeehyeon-jung-a0405715b/
현내진 — https://www.linkedin.com/in/naezin

 

여기까지 ‘SPECTRUM CON 2019 : Joy of Design (1) — 라인, 마켓컬리, 쿠팡, 커리어 코칭’ 이었습니다.

 

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2부 👉 이어서 보러가기

 

2019 스펙트럼콘/SPECTRUM CON : Joy of Design (2) - CFC, 텐센트, 프로토파이, 토스

자세한 컨퍼런스 정보 👉https://www.wanted.co.kr/events/spectrumcon2019 해당 내용은 노션에서도 편하게 보실 수 있습니다 👉 https://www.notion.so/SPECTRUM-CON-2019-Joy-of-Design-812f22b52e76428fae29c6..

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